Krieg im Computerspiel

Vom virtuellen Krieg zur realen Gewalt?

von Stephan Möhrle

Das tägliches Computerspielen soll das Sehvermögen steigern, das zumindest wollen britische Forscher herausgefunden haben. Die Studien zur Thematik sind so zahlreich wie die Ergebnisse unterschiedlich. Das Kriminologische Institut Niedersachsen befragte unter der Obhut von Professor Christian Pfeiffer 19.000 Jugendliche und SchülerInnen, das ist die bisher größte Erhebung dieser Art in Europa. Die repräsentative Studie spricht eine sehr klare Sprache, und das Ergebnis lässt kaum Spielraum für Interpretationen. Sie belegt beispielsweise, dass je brutaler die Spiele sind, desto schlimmer die Wirkung ist. So werden unabhängig von Medieneinflüssen generell 8,6% der Mädchen und 25,1% der Jungen später gewalttätig. Bei Jugendlichen, die regelmäßig indizierte, also besonders gewaltverherrlichende Computerspiele spielen, steigt dieser Prozentsatz rapide an. So sind es bei den Mädchen nunmehr 24,5% und bei den Jungen sogar 38%. Schon im Jahre 1963 zeigte der amerikanische Psychologe Albert Bandura in einem Experiment über die Spielweise mit Puppen nach den Konsum von gewaltfreien und gewaltvollen Medien an Kindergartenkindern einwandfrei, dass jene Kinder, die zuvor Gewaltszenen gesehen hatten, eher zu Gewalt neigten als die Kinder, die zuvor einen friedlichen Film sahen. Wer Gewalt sieht, wird selbst gewalttätig (vgl. Bandura et al. 1963, Bandura 1979). Der renommierteste deutsche Hirnforscher Manfred Spitzer spricht in seinem Buch „Vorsicht Bildschirm“ eine ähnlich deutliche Sprache. Er vergleicht das Ansehen von einem gewaltverherrlichenden Film mit einem Sprachwettbewerb oder dem Betrachten von Gesichtern, Schmetterlingen und Briefmarken. Wer jeweils eine große Menge davon gesehen hat, wird Experte des jeweiligen Gebietes, er erkennt Feinheiten, weiß, worauf zu achten ist und nimmt die Dinge sehr viel differenzierter wahr. So ist es auch bei der Aufnahme von Gewalt beispielsweise im Fernsehen. Wer im Fernsehen Gewalt sieht, wird nicht nur zum Gewaltfilmexperten, er wird auch Gewalt im realen Leben zunehmend differenzierter wahrnehmen. Vor allem aber wird das Gelernte, wie alles andere, was wir lernen, ihn in seinem Verhalten beeinflussen.

Man könnte zunächst meinen, dass die Gewalt im Computer- und Videospiel im Vergleich zum Fernsehen geringere Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der NutzerInnen hat. Dies wird meist damit begründet, dass es eine klare Unterscheidung zwischen realer und virtueller Welt gibt. Dies ist sicherlich zu Zeiten der Anfangsgeneration der Spielecomputer, des C64 oder Atari so gewesen. Heute haben wir jedoch ernst zu nehmende Gründe dafür, anzunehmen, dass die Auswirkungen von Computer- und Videospielen stärker sind als die des Fernsehens (vgl. Gentile & Anderson 2003). Zunächst ist einmal fest zu stellen, dass wir uns bei PC-Spielen wegbewegt haben vom passiven Konsumieren von Gewalt hin zum aktiven Training. Und dieses aktive Training hat, soweit ist die Lernforschung schon seit einigen Jahren, einen viel höheren „Lernerfolg“ wie die passive Aufnahme. Worin besteht das Lernen? Das Lernen ist objektiv betrachtet das Ausbilden vom synaptischen Verschaltungen im Gehirn. Diese synaptischen Verbindungen basieren darauf, was das Gehirn tut - es speichert Erlebnisse, Erfahrungen und Verhaltensweisen ab. Wenn also junge Menschen gewalttätige Videospiele spielen, üben sie aggressive Gefühle, Gedanken und Verhaltensweisen ein. Aggressive Handlungen gegenüber anderen werden ebenso trainiert wie die positive Einstellung gegenüber gewalttätigen Akten und die Meinung, dass die gewalttätigen Konfliktlösungen effektiv und sinnvoll sind. 

Es gibt unzählige Gegenstudien, welche belegen wollen, dass Computerspielen das Reaktionsvermögen, ja sogar die Intelligenz positiv beeinflussten. Es ist auffallend, dass eine große Zahl der Studien, die zur Entlastung von Computerspielen herangezogen werden, an der Fachhochschule in Köln entstehen. Diese veranstaltet Seminare, um, wie es heißt, „den Focus auf Computerspiele neu einzustellen.“ WissenschaftlerInnen nehmen die Spieleindustrie in Schutz, und diese schickt ihre Vertreter gerne auf die Veranstaltungen. So sagte beispielsweise Jörg Trouvin von Electronic Arts Deutschland auf einer dieser Veranstaltungen:

„Grundsätzlich muss man sagen, dass Computerspiele sehr viele positive Wirkungen haben. Ich behaupte sogar, Spielen macht schlau, denn ich kann darin sehr viel lernen. Ich lerne mich in dreidimensionalen Welten zurecht zu finden, und ich lerne eben auch, genau, mit Sieg und Niederlage und Frustration oder auch mit Erfolg sehr viel besser umzugehen, denn das erlebe ich.“

Der Kölner Medienpädagoge Professor Winfried Kaminski erweiterte das Ganze bei derselben Veranstaltung um den wissenschaftlichen Kommentar:

„Intensiv spielen ist sozusagen etwas, was sehr human ist. Sich auf eine Sache einlassen, wir können nicht immer kritisieren, die können sich nicht mehr konzentrieren, beim Spielen tun sie das.“

Die enge Zusammenarbeit mit der Industrie ermöglicht der FH Köln auch das Betreiben des Informationsprojekts „Spielraum“. Wieviel Geld in diesem Projekt steckt, das will man nicht verraten. Einer der Hauptsponsoren von „Spielraum“ ist Hersteller besonders gewaltverherrlichender Computerspiele.

Diese Wechselwirkung von Industrie und Wissenschaft ist für manche Dozenten am Institut unerträglich. Die Dozentin Elke Ostbom-Fischer sieht nach ihrer eigenen Forschung durchaus auch einen Zusammenhang zwischen Gewaltbereitschaft und Gewalt in Spielen. Wissenschaft dürfe nicht den Interessen der Industrie dienen, so Ostbom-Fischer. Für Professor Christian Pfeiffer haben die Kollegen in Köln ihre Glaubwürdigkeit eingebüßt. So sagte er wörtlich: „Sie haben ihre Glaubwürdigkeit eingebüßt, wenn sie ihr Geld von denen beziehen, die ein Interesse daran haben, dass so eine Art von Computerspiel verharmlost wird. Von daher kann sie wissenschaftlich niemand mehr ernst nehmen.“ Das Bedauerliche an der Situation ist,  dass Schulen und Eltern dies aber nicht wissen.

Spiel-kritische Studien oder Studien, die belegen, dass es einen wissenschaftlich nachweisbaren Zusammenhang zwischen Gewalt in den Medien, besonders in Computerspielen, und der realen Gewalt auf der Straße und zwischen Jugendlichen und jungen Erwachsenen gibt, werden mit großer Abneigung aufgenommen. Viele Jugendliche vertreten eisenhart die Linie der Fachhochschule Köln. Eine Musterlösung für die Problematik gibt es nicht, wir befinden uns in einem Prozess, von dem keiner weiß, wohin er führt. Während die renommierten Universitäten und Institute die Studien zum Thema liefern, beschäftigen sich Friedensorganisationen wie beispielsweise das Rüstungsinformationsbüro (RIB e.V.) Freiburg (http://www.rib-ev.de) und die Deutsche Friedensgesellschaft – Vereinigte KriegsdienstgegnerInnen (http://www.dfg-vk.de) mit der Entwicklung von Alternativen. Auf ihren Homepages stellen sie eine Unterrichtseinheit für LehrerInnen bereit,  welche sich mit der Thematik von Computerspielen und dem Einfluss auf Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene beschäftigt.

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Stephan Möhrle, Schüler am Freiburger Walter-Eucken-Gymnasium, hält als Vorstandsmitglied der Freiburger DFG-VK-Gruppe und des Rüstungsinformationsbüros Vorträge zum Thema „Krieg in Kinderköpfen“ und hat ein Planspiel zum Thema „sollen gewaltverherrlichende Computerspiele für Jugendliche verboten werden?“ mitentwickelt. Dieses ist bereits vielfach mit Schulklassen und Jugendgruppen durchgeführt worden. Kontakt: StephanMoehrle@gmx.net